scf163 2008-8-2 19:50
暴雪首席设计师谈《Diablo III》设计理念
暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson向记者谈了当前人们最关心的一个问题:该作的画面风格。
Wilson知道有玩家对此有异议:
“这个问题比较复杂,网上对此颇为关注,绝大部分回应都是积极的,发起请愿的那一小撮人弄出的动静的确不小,但并不是有理便在声高。”
Wilson称至目前为止《Diablo III》的设计已历经三代,美工设计基本上是由该作的游戏理念所决定的:
“暗黑是一款希望玩家能玩上数百个小时也不厌倦的游戏作品,赋予该作风格多样的环境设定便是实现手段之一。”
即便回望过去,老一代暗黑也有此意图,“可惜人们总是选择性地记住了第一幕的地牢而忘掉了绿油油的旷野,忘记了整个第二幕……,还有那宫殿和亮得晃眼的沙漠”,Wilson称,《Diablo II》在他眼里其实很明亮很灿烂。
事实上《Diablo III》的原始设计就是一套“非常颓废、非常暗黑的世界观”,但大家很快就发现各单位的识别成了一个大问题,战斗的感觉并不好,走到哪里都似曾相似:“在玩过一遍后,大家要么不喜欢它,要么觉得它并非意趣盎然。”
那《Diablo III》太像《魔兽世界》又怎么说呢?
“同一套设计理念贯穿我们旗下所有作品,这套理念在各款作品中都得以体现,这大概就是看起来可以相提并论的由来吧。”
“其中一个理念就是我们的美工师相信,如果他们采取现实主义态度而不是去营造独一无二的观感或是格调,就愧对暴雪美工师这个称号。”
Wilson认为适当地运用色彩能让玩家更好地区分战场上的各单位,比如玩家自己与各种怪兽,该理念被应用于暴雪旗下各作品中:“如果设计人员遵从这些规则,那他们的作品应该会有相似之处。”
“我们当然也会借鉴以往的作品,我们不会因为以前这么干过以后就敬而远之了,毕竟这都是暴雪的东西,我们是一个整体。《魔兽世界》也从《Diablo II》那里借鉴了一些东西,如果这确实是个好点子,那我们就会拿来用,我们并不特别在意它们是否应有所区别,最重要的是,它是否能让游戏变得好玩?这才是王道。”
“如果因为刻意避免与《魔兽世界》撞车而影响了游戏品质,那才是下下策,我们认为玩家在进行游戏时并不怎么理会是否能区分异同。”
但《魔兽世界》的设计督导Jeffrey Kaplan也特别提到设计人员确实注意到了两者应有所区别,比如墓碑不能搞得太哥特,它们是属于暗黑世界的:
“暗黑能表现魔兽所不能及的东西,《Diablo III》所具备的暴力水准是我们望尘莫及的,如果《魔兽世界》这样干会影响它的游戏定级,Diablo作品具备更为阴郁的氛围。”
就目前所谈到的美工设定问题,按Wilson的话来说还处于初级阶段:
“我们就是要让大家感觉到每样东西都不如从前,这是我们公关策略之一,你越示弱筹码就押得越高;如果你一开始就高调出场,然后被捧得越来越高,到时候就没啥能镇得住那帮小子了。”
vince@carter 2008-8-3 17:45
永远支持暴雪,《Diablo III》必定是经典
awful 2008-8-3 19:37
对暴雪情不自禁的期待让我也很恼火,为他激动兴奋。哎,最后只能支持它了
tkatrison 2008-8-3 20:14
虽然非常期待diablo3,但暴雪是出了名的跳票王,都不知道要等到何年何月
yasixiang 2008-8-3 22:48
经典永远经得起考验,我们都是从暗黑2里成长起来的,我们期待全新的挑战!
vince@carter 2008-8-4 12:02
《暗黑二》至今仍是世界上最经典的RPG,就像星际还是最经典的RTS一样,《暗黑三》必是经典。是否够黑并不是暗黑的精髓所在,好玩才是王道,Wilson说得一点都没错。暴雪的目的是要把《暗黑三》做成一款玩家能不厌其烦的玩上几百小时的游戏性极高的游戏,而不是把阴郁的氛围放在第一位(只是有些愣头青还不明白而已)。
支持暴雪,支持《暗黑三》。