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dsi0097 2018-9-22 12:36

游戏中的信息不对称—战争迷雾

[size=4]伟人道:与人斗,其乐无穷[/size][size=12pt][/size]
[size=12.0pt]信息的未知是许多游戏,尤其是RTS游戏中乐趣与挑战的重要来源。[/size]
[size=12.0pt]如果全图的信息都能轻易读取,那么恐怕这个游戏也会变的索然无趣。[/size]
[size=12.0pt]为了充分体现战场上的信息不对等,RTS战场中的阴影,MOBA中的无人野区,这样被称为战争迷雾的信息吞噬机制被设计了出来。[/size]
[size=12.0pt]战争迷雾最早的含义来自于西方近代军事理论,普鲁士军事家卡尔-冯-克劳塞维茨在著作《战争论》中认为战争总会因为情报的不确定性或者消息在传递过程中的滞后性导致敌情不明确,像一团迷雾一般难以捉摸。因此实战中的指挥官因地制宜见招拆招比纸上谈兵的预先规划更重要,闪电战表现出的部队组织度和兵种协调打击能力就是德国人在信息即时传递方面努力的结果。大量无线电台的配发使得指挥官能够及时接受消化所有能够影响战场的因素并尽快传递给下属,从而占尽了法国人的先机。[/size]
[size=12.0pt]游戏中的战争迷雾最早出现于军事桌游,即时战略游戏将这一概念引入新的层次。[/size]
[size=12.0pt]最早在游戏中加入战争迷雾系统的是1977年的回合制战争游戏《帝国》,地图中未探索区域为黑色。[/size]
[size=12.0pt]《命令与征服》中重复探索的概念被引入,迷雾会重新笼罩在无人区域。[/size]
[size=12.0pt]《魔兽争霸2》中游戏师引入更加成熟的双层迷雾,即一次探索的地图层和需要重复探索的单位层。[/size]
[size=12.0pt]《星际争霸》中的战争迷雾更加硬核,单位的视野还会受到地势高低以及地形的阻挡。[/size]
[size=12.0pt]由此现代RTS战术开始成熟,如二矿、暴兵、分基地、偷家、rush、高打低等战术为人津津乐道。[/size]
[size=12.0pt]在游戏中探明敌情成为重中之重,信息的不确定性让游戏有了更多的可能性。[/size]
[size=12.0pt]《DOTA》基于《war3》的迷雾机制简化,战争迷雾与视野的互动机制考量的非常周到,《LOL》在《DOTA》的基础上再度简化地形对视野的影响。将MOBA类游戏普及到了全世界。[/size]






[size=4]然而星际玩家:战争迷雾是什么?有存在的必要吗?(滑稽)[/size][size=14pt][/size]
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